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DESCRIZIONE
DETTAGLIATA:
SealHunters
Gioco di carte completo. I
giocatori si sfidano tramite carte da gioco, con
lo scopo di organizzare la propria squadra di
Hunters per cercare di conquistare i Sigilli
magici e catturare gli Hunters avversari, in modo
da ottenere un "punteggio abilità" superiore a
quello di ogni altro giocatore. Ci si combatte con
carte "azione" costituite da armi, magie, ecc. Una
sfida si chiude quando un giocatore conquista 3
Sigilli; vince il giocatore con "punteggio
abilità" più alto.
Ogni giocatore
sceglie il colore della propria squadra di
Hunters prendendo una pedina segnapunti e la scheda
punti forza dello stesso colore scelto. Il
mazziere distribuisce 5 carte a ciascun
giocatore ponendo poi il mazzo di carte al
centro del tavolo. Successivamente, durante il
gioco, si verranno a creare, a destra ed a
sinistra del mazzo di carte, il mazzo di scarto
ed il mazzo Seal (dei sigilli).
Il giocatore di turno
pesca una carta dal mazzo di carte o da quello di
scarto e, se può e se vuole, organizza le proprie
carte deponendo sul tavolo gli Hunters del proprio
colore, minimo 2 inizialmente e rispettando la
successione numerica. Al proprio turno si può
decidere anche di attaccare un Hunter avversario
per catturarlo o un Sigillo avversario per
rubarlo. Per eseguire l'attacco, si utilizzano le
carte Azione a propria disposizione assieme ai
dadi ed alla scheda punti forza sia di
chi attacca che di chi si difende.
In un attacco: il
giocatore che attacca posiziona la pedina
segnapunti sulla propria scheda punti forza,
in corrispondenza della casella circolare che
riporta lo stesso numero a tre cifre indicato
nella carta Azione giocata per attaccare; anche il
giocatore che si difende posiziona la sua pedina
segnapunti sulla propria scheda punti forza,
in corrispondenza della casella circolare che
riporta lo stesso numero a tre cifre indicato
nella carta Hunters che l'avversario sta
attaccando. Poi ognuno dei due giocatori lancia un
dado. La differenza dei due dadi stabilisce il
numero di punti forza che si perdono nell'attacco
(1=100punti; 2=200punti; ecc.); a perderli sarà il
giocatore che ha ottenuto il punteggio più basso
dal lancio dei dadi. In caso di parità si
rilanciano i dadi. La pedina segnapunti del
giocatore che ha perso punti forza, viene spostata
sulla casella della propria scheda punti forza
in base a quanti punti forza ha perso. I punti
forza si possono recuperare giocando la carta
"pozione di recupero" prima che si perdano tutti.
Quando un giocatore esaurisce i punti forza, cioè
sulla scheda
punti forza arriva a zero, perde. Se perde
chi ha attaccato, non succede nulla. Se perde chi
si difende, perde il suo Hunter che viene
catturato dall'avversario.
Allo stesso modo si può
attaccare un Sigillo di un avversario per rubarlo.
Le carte Azione possono
essere usate anche come abilità specifiche di ogni
carta, per esempio: per liberare un Hunter
catturato; per spostare un Hunter da un proprio
gruppo di Hunters ad un altro proprio gruppo;
oppure per creare confusione agli avversari
rimischiando il mazzo di carte con quello di
scarto in un unico nuovo mazzo.
La carta Seal (Sigillo)
può essere presa dal giocatore di turno (quella
superiore del mazzo Seal) solo all'inizio del suo
turno e solo se già possiede un gruppo di Hunters
deposto sul tavolo il cui punteggio forza, dato
dalla somma dei punti forza di ogni carta Hunters
dello stesso gruppo, sommato ai punti forza dello
stesso Sigillo che si vuole pescare, arriva o
supera i punti Seal indicati dalla stessa carta.
Inoltre nello stesso gruppo deve esserci anche una
carta Hunters che richiama lo stesso sigillo, cioè
che ha la stessa icona sigillo.
Il giocatore che
conquista per primo 3 sigilli, chiude la sfida. Si
contano quindi i punti abilità P.A. ottenuti in
base a quanto rimasto sul tavolo per ogni
giocatore.
1 carta Hunters = 10 P.A.
1 carta Hunters catturata
ad un avversario = 20 P.A.
1 carta Seal (Sigillo)
moltiplica per 2 il totale dei P.A. del gruppo di
Hunters in cui è posta.
Il giocatore che
per primo arriva a1000 P.A. in una o più sfide,
sarà il vincitore.
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