SealHunters: gioco di carte fantasy con combattimenti tramite carte e dadi.


 

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SealHunters - Il Gioco di Carte Fantasy tra Strategia, Combattimenti e Dadi

Prezzo: € 12,78 (Invece di € 15,98)
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Raduna i tuoi Cacciatori e conquista i Sigilli Magici!


SealHunters è il coinvolgente gioco di carte fantasy firmato Serfer Giochi che unisce la pianificazione tattica all'imprevedibilità dei dadi. Ideale per serate in famiglia e perfetto come regalo per appassionati di giochi di strategia, questo titolo ti catapulterà in una sfida all'ultimo punto abilità!


Crea la tua squadra di Hunters, scatena potenti carte azione e combatti per sottrarre risorse ai tuoi avversari. La tua strategia sarà abbastanza forte da spezzare i sigilli nemici?


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# Come si gioca a SealHunters?


• Organizza la tua Squadra: Calcola bene i tuoi turni per schierare sul tavolo i tuoi cacciatori rispettando la successione numerica. Più solida è la tua formazione, più sarai vicino alla vittoria.
• Scatena l'Attacco con Dadi e Carte Azione: Vuoi catturare un Hunter nemico o rubare un sigillo? Gioca le tue carte Azione (armi, magie e abilità specifiche), confronta i valori sulla scheda punti forza e lancia i dadi per decidere il destino del combattimento.
• Gestisci i tuoi Punti Forza: Ogni scontro può logorare i tuoi guerrieri. Sposta la tua pedina sulla scheda per monitorare i danni, ma ricorda: puoi salvarti in extremis giocando una pozione di recupero prima di finire a zero!
• Conquista i Sigilli Magici (Seal): Quando la somma della forza del tuo gruppo soddisfa i requisiti della carta Seal al centro del tavolo, puoi reclamare il sigillo. Ma attento: avrai bisogno dell'icona giusta per sbloccarlo!
• Punta ai 1000 Punti Abilità: Il primo giocatore che cattura 3 sigilli chiude la manche. Calcola i tuoi Punti Abilità (P.A.): ogni cacciatore rimasto ti dà punti, gli Hunters catturati raddoppiano il bottino e i sigilli moltiplicano il valore del tuo intero gruppo! Chi accumula 1000 P.A. vince la partita.


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# Cosa dicono di noi (Recensioni e Critica)

Anche per questo titolo, l'editoria indipendente firmata Serfer Giochi punta tutto su meccaniche accessibili ma profonde.

   "Un gioco fantasy dinamico e sorprendente, dove la gestione della mano di carte si sposa perfettamente con la tensione del lancio dei dadi nei combattimenti. Ottimo il sistema di punteggio che tiene in gioco tutti fino all'ultimo."
[recensore AI]


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# Caratteristiche Principali & Contenuto della Scatola

• Tipologia: Gioco di carte fantasy e di strategia.
• Giocatori: Da 2 a 4 giocatori.
• Età Consigliata: Dagli 8 anni in su.
• Difficoltà: Media (Facile da imparare, stimolante da padroneggiare).
• Cosa trovi nella scatola: 84 carte da gioco, 2 dadi, 4 pedine segnapunti, 4 schede "punti forza" e il regolamento ufficiale italiano (Disponibili online anche le English Rules in PDF).


Sei pronto a dare la caccia ai sigilli nemici? Aggiungi SealHunters al carrello e inizia la sfida!


(Puoi scaricare l'anteprima del regolamento in PDF direttamente in questa pagina).


Per maggiori informazioni consulta il regolamento del gioco in fondo a questa pagina.

 


DESCRIZIONE DETTAGLIATA:

SealHunters
Gioco di carte completo. I giocatori si sfidano tramite carte da gioco, con lo scopo di organizzare la propria squadra di Hunters per cercare di conquistare i Sigilli magici e catturare gli Hunters avversari, in modo da ottenere un "punteggio abilità" superiore a quello di ogni altro giocatore. Ci si combatte con carte "azione" costituite da armi, magie, ecc. Una sfida si chiude quando un giocatore conquista 3 Sigilli; vince il giocatore con "punteggio abilità" più alto.

Ogni giocatore sceglie il colore della propria squadra di Hunters prendendo una pedina segnapunti e la scheda punti forza dello stesso colore scelto. Il mazziere distribuisce 5 carte a ciascun giocatore ponendo poi il mazzo di carte al centro del tavolo. Successivamente, durante il gioco, si verranno a creare, a destra ed a sinistra del mazzo di carte, il mazzo di scarto ed il mazzo Seal (dei sigilli).

Il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo di carte o da quello di scarto e, se può e se vuole, organizza le proprie carte deponendo sul tavolo gli Hunters del proprio colore, minimo 2 inizialmente e rispettando la successione numerica. Al proprio turno si può decidere anche di attaccare un Hunter avversario per catturarlo o un Sigillo avversario per rubarlo. Per eseguire l'attacco, si utilizzano le carte Azione a propria disposizione assieme ai dadi ed alla scheda punti forza sia di chi attacca che di chi si difende.

In un attacco: il giocatore che attacca posiziona la pedina segnapunti sulla propria scheda punti forza, in corrispondenza della casella circolare che riporta lo stesso numero a tre cifre indicato nella carta Azione giocata per attaccare; anche il giocatore che si difende posiziona la sua pedina segnapunti sulla propria scheda punti forza, in corrispondenza della casella circolare che riporta lo stesso numero a tre cifre indicato nella carta Hunters che l'avversario sta attaccando. Poi ognuno dei due giocatori lancia un dado. La differenza dei due dadi stabilisce il numero di punti forza che si perdono nell'attacco (1=100punti; 2=200punti; ecc.); a perderli sarà il giocatore che ha ottenuto il punteggio più basso dal lancio dei dadi. In caso di parità si rilanciano i dadi. La pedina segnapunti del giocatore che ha perso punti forza, viene spostata sulla casella della propria scheda punti forza in base a quanti punti forza ha perso. I punti forza si possono recuperare giocando la carta "pozione di recupero" prima che si perdano tutti. Quando un giocatore esaurisce i punti forza, cioè sulla scheda punti forza arriva a zero, perde. Se perde chi ha attaccato, non succede nulla. Se perde chi si difende, perde il suo Hunter che viene catturato dall'avversario.

Allo stesso modo si può attaccare un Sigillo di un avversario per rubarlo.

Le carte Azione possono essere usate anche come abilità specifiche di ogni carta, per esempio: per liberare un Hunter catturato; per spostare un Hunter da un proprio gruppo di Hunters ad un altro proprio gruppo; oppure per creare confusione agli avversari rimischiando il mazzo di carte con quello di scarto in un unico nuovo mazzo.

 

La carta Seal (Sigillo) può essere presa dal giocatore di turno (quella superiore del mazzo Seal) solo all'inizio del suo turno e solo se già possiede un gruppo di Hunters deposto sul tavolo il cui punteggio forza, dato dalla somma dei punti forza di ogni carta Hunters dello stesso gruppo, sommato ai punti forza dello stesso Sigillo che si vuole pescare, arriva o supera i punti Seal indicati dalla stessa carta. Inoltre nello stesso gruppo deve esserci anche una carta Hunters che richiama lo stesso sigillo, cioè che ha la stessa icona sigillo.

 

Il giocatore che conquista per primo 3 sigilli, chiude la sfida. Si contano quindi i punti abilità P.A. ottenuti in base a quanto rimasto sul tavolo per ogni giocatore.

1 carta Hunters = 10 P.A.

1 carta Hunters catturata ad un avversario = 20 P.A.

1 carta Seal (Sigillo) moltiplica per 2 il totale dei P.A. del gruppo di Hunters in cui è posta.

Il giocatore che per primo arriva a1000 P.A. in una o più sfide, sarà il vincitore.

 

Contenuto: 84 carte da gioco; 2 dadi; 4 pedine segnapunti; 1 regolamento; 4 schede "punti forza".

Giocatori: 2, 3, 4.

Età: da 8 anni in su.

Difficoltà: media.
Lingua:         + EN PDF English Rules online

                                  

 

 

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